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13 enero 2013 7 13 /01 /enero /2013 16:47

Hace tiempo que no escribía una entrega de este diario pero a lo mejor, y con suerte, ya habéis conseguido todas las actas y ya podéis hacer todas las tropas especiales.

Ahora , sin contar los edificios que hemos subido para las tropas, los más importantes son el punto de encuentro y el centro científico.

Para subir el centro científico, sólo necesitas un acta (que en realidad ya hemos usado para las tropas) y cuatro sellos que te ayudarán a subirlo a nivel 14. Con esto podremos conseguir el recionamiento a nivel 20 (es decir, no tener negativo jamás). Hay otras investigaciones interesantes pero eso me lo reservo para otra "entrega".

Subir el punto de encuentro nos permitirá mandar hasta 240k tropas a la vez y hacer 17 ataques paralelos (aunque para eso también necesitaremos subir el cuartel que nos dará nuevos generales). Sin embargo, estamos obligados a subir primero la fortaleza a nivel 11 para desbloquear los niveles siguientes del punto. Depués tenemos vía libre para usar 7 sellos en el punto para enviar tal cantidad de tropas.

Como novedad, desde la última actualización de Kabam, es interesante y útil tenerl la cámara de reserva a nivel 10. De esta forma y aunque tengamos muchísimo negativo, la cámara nos mantiene 3kk de alimento intocable que nos puede servir para construir o para cualquier otra urgencia que tengamos.

Para acabar, un saludo especial a MSBENS, del reino Violeta, y muchos besitos para él y sus compañeros de la alianza Heart of Atlantis.

En la próxima entrega hablaremos de las investigaciones que podemos encontrar en el centro científico ;)

 

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29 octubre 2012 1 29 /10 /octubre /2012 08:30

 

Hasta ahora hemos ido "reuniendo" actas en el azar de la fortuna, es decir, intentando conseguirlas.

Si hemos tenido suerte, a lo mejor tenemos dos. Pero ahora nos interesa saber dónde ponemos la primera acta. Así pues, recomiendo usar la primera, si pertenecemos a una alianza o tenemos algun amigo en el reino que está un poco más avanzado, en un portal oscuro. De esta forma, alguien nos puede pasar esto: 16k magmasaurus y 5k dragones de carga (debe haber alguien que te refuerce con parcas para que puedas coger las almas).

¿Por qué estas tropas? Pues porque con los magmas podremos hacer las primeras oleadas a ánthropus de nivel 10 (de 4k en 4k) para conseguir arsenal y con los dragones de carga podremos empezar a hacer envíos rápidos o ataques rápidos para coger algunos recursos o para luego seguir doblándolos.

Siguiendo con el tema, si no podemos recurrir a esa opción o después de haber subido el portal oscuro, podemos continuar así:

 - Si ya tenemos todas las investigaciones a nivel 9, podemos hacer estas tropas únicamente subiendo el campo de entrenamiento del puesto:

  • Tritones
  • Banshees
  • Parcas
  • Titanes
  • Anúridos

 - Las otras tropas y los edificios que necesitan (sin contar el campo de entrenamiento):

  • Ogros: centro científico nivel 10; cantera nivel 10 (para la mampostería nivel 10); mina nivel 10 (para aleaciones nivel 10); fragua nivel 10 (para metalurgia nivel 10). TOTAL DE ACTAS (contando el campo de entrenamiento): 5
  • Magmasaurus: centro científico nivel 10 (para calibración nivel 10). TOTAL DE ACTAS (contando el campo de entrenamiento): 2
  • Cazasombras: centro científico nivel 10; mina nivel 10 (para aleaciones nivel 10); fragua nivel 10 (para metalurgia nivel 10). TOTAL DE ACTAS (contando el campo de entrenamiento): 4
  • Ancianos: centro científico nivel 10 (para medicina nivel 10), granja nivel 10 (para agricultura nivel 10). TOTAL DE ACTAS (contando el campo de entrenamiento): 3
  • Jinetes: criadero nivel 10. TOTAL DE ACTAS (contando el campo de entrenamiento): 2

Ahora que ya sabemos esto, podemos ir poniendo actas en los lugares comunes entre tropas especiales. Por ejemplo, cuatro de las cinco últimas esmentadas necesitan el centro científico.

Dicho esto, ánimo y paciencia con las actas.

 

***Los edificios que se piden a nivel 10, a excepción del campo de entrenamiento i/o guarnición, tienen que estar en la ciudad principal.

***Recuedo que esta guía es orientativa y que cada jugador avanza en el juego como quiere.

 

Próximo artículo: ¿Dónde poner otras actas? Usando sellos.



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28 octubre 2012 7 28 /10 /octubre /2012 10:46

Para que sepáis un poco sobre los desiertos, os explicaré que cada nivel de la fortaleza de nuestra ciudad principal nos da un hueco para tener otro desierto (páramos que conquistamos y nos pertenecen). También los cuatro primeros outpost (y el del desierto) te dan más desiertos dependiendo del nivel de la llanura. Así, esta es la lista de desiertos que necesitamos para construir los outpost:

Agua: llanura niv.1

Piedra: llanura niv.1

Fuego: llanura niv.1

Viento: llanura niv.1

Espectral: bosque niv.7

Hielo: montaña niv.1

Pantano: lago niv.1

Gaia: bosque niv.1

Desierto: llanura niv.1

Estos niveles tan bajos son para que, si tenemos que mover los outpost, no tengamos problemas porque al moverlos necesitamos otro páramo de igual o mayor nivel. También es bueno saber que para mover los outpost sólo puede ser en llanuras.

El resto de desiertos los podemos ocupar con sabanas y lagos de grandes niveles para que al principio del juego no se note mucho el negativo de comida.

CONSEJO EXTRA: tener siempre las ruinas espectrales cerca de la ciudad principal para poder gurdar alimentos y otros recursos. En ocasiones, también las tropas para cuando el negativo está muy alto (ver nueva categoría: Recursos). Si no se puede tener el espectral tan cerca, siempre se puede tener otro outpost pegado a la ciudad.


Próximo artículo: Empezando a adiestrar tropas superiores. ¿Dónde poner las primeras actas?


 

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25 octubre 2012 4 25 /10 /octubre /2012 14:11

¿Para qué usaremos cada tropa de las que salen al empezar el juego?

Reclutas: Para hacer cazasombras, así que iremos haciendo unos pocos para tener. Pero de momento no.

Espías: Siempre van bien. Algunos dicen que es poder falso pero los espionajes se pueden mandar sin límite en el número de tropas así que para eliminar poder enemigo "falso" o defendernos de otros espías van bien.

Alabarderos: Para hacer jinetes del desierto. Es el mismo caso que con los reclutas.

Arqueros: Para buscar los huevos y las armaduras al empezar. Seguir el ejemplo del "Diario III"

Transportes blindados: Nunca sobran. Se necesitan para conseguir recursos, para guardarlos, etc. Aunque se tengan dragones de carga, va bien tenerlos para mantener los dragones para "saquear" y los blindados para "guardar".

Dragones de ataque rápido: Para hacer jinetes del desierto y, además, en grandes cantidades son como las banshees mientras no podamos tenerlas. Tienen una carga decente así que para saqueos rápidos también van bien.

Dragones de combate: Si no queremos buscar los huevos, arsenal, etc. Podemos hacer los ataques con dragones de combate. El problema es que se necesitan más que arqueros y son más lentos para adiestrar pero son más rápidos atacando.

Gigantes: Mientras no tengamos ogros, van bien para defender.

Espejos de fuego: Van bien para defender y dan bastante poder.

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25 octubre 2012 4 25 /10 /octubre /2012 14:11

Ahora que ya tenemos algunas tropas y ya no tenemos la tregua inicial. Recomiendo encontrar todos los dragones y abrir todos los puestos mientras intentamos conseguir actas en el azar de la fortuna.

Enlaces para encontrar los huevos:

Enlaces para construir los outpost perfectos:

Construcciones

Espectral perfecto

Una recomendación que hago es esta: Sacar un día un huevo, al siguiente la armadura. Más o menos eso es lo que duran los dragones atacando porque llega un punto en el que ya están a demasiadas horas para curarse. Si un día no se encuentra nada, paciencia.

Si se tienen los dragones reventados o ya has encontrado lo que buscabas en el día, aprobecha y ataca ánthropus de nivel 3 con unos 5k de arqueros (por si se tienen las investigaciones bajas) o 10k dragones de combate más el dragón elemental para ir sacando los primeros speeds de 1 y 5 minutos y algunos talismanes de ánthropus para crear el puesto espectral (si se tiene este puesto, los dragones de la segunda fila salen más fácilmente).


Próximo artículo: ¿Qué desiertos conseguir? ¿Dónde poner los outpost?

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22 octubre 2012 1 22 /10 /octubre /2012 09:47

Ahora que ya tenemos todo bastante subido, podemos empezar a adiestrar tropas. El motivo de esperar tanto es que al empezar a hacer tropas empezamos a tener negativo y es un engorro tener que ir a buscar comida cada vez que ponemos algo (y si esto nos pasa cada 5 minutos al final nos cansamos). Ahora, como las contrucciones tardan horas en acabarse, no importará ir a buscar comida cada vez^^

Lo primero que vamos a decir es qué tropas se van a adiestrar para que no tengamos "poder falso", es decir, evitaremos tropas que no vayamos a usar. Así, de las tropas base (las que tenemos en la lista al empezar el juego), haremos de todo menos porteadores y minotauros; aunque eso no significa que empecemos ahacer de todas las tropas a saco. Paso a paso.

Las primeras tres tropas por hacer son arqueros, transportes blindados y espías. las dos primeras tropas nos servirán para encontrar los huevos de los otros dragones y los espías para eso, espiar. También se pueden ir haciendo dragones de combate para sustituir a los arqueros en búsquedas de huevos y alimento en los ánthropus; pero eso depende de la persona. Los arqueros se adiestran más rápido.

Para empezar, podemos hacer unos 50k arqueros (poco a poco) y blindados hasta que nos cansemos. Con las costrucciones como las tenemos, podemos poner a hacer arqueros o blindados de 100 en 100 para que se hagan cada pocas horas y así aprobechar al máximo la gente (con los espías igual). Otra opción es poner la cantidad justa para que se hagan al día o en 12 horas para la noche (si no recuerdo mal, unos 1k blindados y 2k arqueros).

En la próxima entrada seguiremos viendo el resto de tropas que haremos y para qué las usaremos. 

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20 octubre 2012 6 20 /10 /octubre /2012 10:46

Ahora que ya tenemos todos los huequitos ocupados (los de fuera hemos dicho que sólo ocupamos cuatro), el siguiente paso a seguir es subir de nivel las construcciones.

En un principio subiremos la granja, la cantera, el aserradero y la mina hasta nivel 9 porque van rápido. Haremos lo mismo con las casas así que primero todo a nivel 2, luego a nivel 3, etc.

De seguido, subiremos el centro científico hasta nivel 5 o 6, porque después los siguientes niveles tardan mucho y los dejaremos para cuando apaguemos el juego. Antes de cerrar, es bueno poner una contrucción que tarde muchas horas para así tenerla hecha cuando volvamos a jugar al día siguiente.

Después de esto iremos subiendo equitativamente el resto de construcciones hasta nivel 6 o 7 ya que después todo es largo y no necesitaremos tener siempre alimentos la ciudad.

La única construcción que es mejor dejar para el final, hasta que tengamos todo el resto construido, es la fortaleza. Si otros jugadores ven ciudades pequeñas hay menos posibilidades de que te espíes u ataquen. De todas formas, en este paso y si jugamos un poco cada día, aún estaremos en la tregua inicial de una semana y tendremos muchos edificios subidos.

A la vez que hemos ido subiendo los edificios, al tener ya el centro científico a nivel 5 o 6 podremos ir haciendo investigaciones útiles también.

Empezaremos por las cuatro primeras: agricultura, carpintería, mampostería y aleaciones hasta que el nivel del centro nos permita.

Después, la metalurgia, el despliegue rápido, la calibración de armas, la medicina y la levitación. Estas investigaciones las necesitaremos para cuando vayamos a adiestrar, así que es bueno tenerlas subidas para enconces. Al igual que con las contrucciones, es bueno dejar las investigaciones más largas para cuando no estemos jugando.


Mañana la tercera parte del diario, donde empezaremos a adiestrar tropas. Si queréis saber cuándo sale cada artículo, podéis suscribiros y así los enlaces llegarán a vuestro mail.

 

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19 octubre 2012 5 19 /10 /octubre /2012 17:18

Nada más comenzar el juego y acabar el tutorial, lo primero que debemos hacer es una construcción de cada de las que tenemos en la lista tanto en la villa como en el reino. Personalmente recomiendo no construir ni la cámara de reserva ni el teatro.

Una vez tenemos una de cada y en la lista de la villa nos quedan sólo guarniciones y casas, recomiendo hacer siete casas (seis si se han construido la cámara y el teatro) y llenar los huecos restantes con guarniciones. De un principio faltará población pero eso después se suplirá con los outpost.

Hasta aquí la primera entrega del Diario.

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